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  Final Fantasy X 

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la plaine félicité

La plaine félicité 
Avancez un peu devant vous et vous assistez à une petite discussion au sein de votre équipe. Vous voilà maintenant sur la carte du monde, véritable point de repère dans tout Final Fantasy. Cette carte va donc vous permettre d'atteindre les différents endroits auparavant visités mais aussi de nouvelles contrées. Inutile de préciser que cette carte est extrémement grande et qu'il vous faudra un sacré moment pour en faire le tour à pied. Heureusement qu'il existe des moyens de locomotion plus rapides comme les chocobos. Quoi qu'il en soit sachez que ce lieu grouille de monstres et que ces derniers vous attaquent lorsque vous vous déplacez à pied seulement, vous pouvez donc faire bon nombre de combats pour gagner de l'expérience. Avancez donc à l'ouest, et allez voir Maechen pour qu'il vous parle de l'histoire de la plaine (Maechen se trouve sur votre chemin, à droite, au bord de la falaise). Continuez votre progression sur la gauche pour atteindre le bas de la falaise puis avancez au nord pour rejoindre la demeure d'un marchand. Avancez, et vous assistez à l'arrivée du père de Lulu qui vous prévient des dangers qui vous guettent, vous êtes en effet tenu pour responsable de la mort de Kinoc. Puis allez voir la marchande et faites vos emplettes, sauvegardez puis quittez cet endroit. Avancez un peu au sud-ouest et vous retrouvez Belgemine. Parlez-lui et cette dernière vous propose un duel de chimères, acceptez. Belgemine invoque Shiva, appelez donc Ifrit pour la contrer, et attaquez normalement pendant tout le combat (utilisez aussi votre Overdrive dès que la jauge est pleine). En effet les attaques de Shiva sont faibles, et elle n'est pas très résistante, vous n'aurez donc aucun mal à sortir vainqueur. Belgemine pour remet alors des sphères et un coeur de sphère, capacité vous permettant d'élever le niveau de vos chimères (force, vie, magie...). Avancez ensuite au nord-ouest de la plaine et longez la falaise pour trouver le manuel Al Bhed 23. Continuez votre progression le long de la falaise sur la droite et parlez à la dame sur le chocobo, dites-lui que vous souhaitez avoir un chocobo et répondez de façon positive à toutes ses questions : l'épreuve commence. En effet vous devez dresser un chocobo avant de pouvoir vous déplacer avec car ils sont très sauvages. Le but de l'épreuve est simple : rejoindre Belgemine de l'autre côté du parcours en un temps limité. La difficulté réside dans le fait que le chocobo, sauvage, ne court pas tout droit et perd donc un temps précieux ; il vous faut donc utiliser les flèches directionnelles droite/gauche pour le maintenir sa course en ligne droite. L'épreuve réussie vous obtenez un élixir, retournez sur la plaine et parlez à la personne sur le chocobo pour lui en demander un (pour plus d'informations sur cette quête voir notre section quêtes annexes).  
A dos de chocobo allez au sud-est de la plaine pour trouver deux coffres, ouvrez-les pour obtenir respectivement 10 000 et 5000 gils. Puis reMontez un peu à l'est et approchez-vous du carré vert sur votre plan. Descendez de votre chocobo et allez sur la droite pour arriver devant la salle d'entrainement des bannisseurs. Malheureusement la salle est fermée, car son tenancier a perdu tous les monstres dans la nature, il vous faut les récupérer. Achetez-lui pour cela des armes avec la compétence "capture" et retournez sur la plaine. Marchez un peu pour faire quelques combats et tuez vos ennemis à l'aide des armes précédemment acquises pour capturer les monstres. Il y a neuf monstres à capturer sur la plaine (voir notre quête annexe) : quatre types sont courants sur la partie est de la plaine, ce sont de petits monstres, les cinq autres races sont plus coriaces et se trouvent au nord-ouest de la plaine. Une fois ces monstres capturés retournez voir le tenancier de la salle d'entraînement, parlez-lui deux fois et vous obtiendrez des bonus. ReMontez maintenant à dos de chocobo et retournez au sud-ouest de la plaine. Avancez le long du chemin Montant à l'est (chemin par lequel vous avez atteint cette plaine à la sortie de la forêt Macalania), allez tout au bout et examinez la plume jaune sur le sol pour que votre chocobo effectue un saut et atteigne une zone inaccessible autrement. Descendez de votre chocobo et suivez le nouveau chemin à l'est pour atteindre le temple de Remiem. Avancez, traversez le pont suspendu, et sauvegardez. Avancez ensuite sur la gauche, regardez la sphère à côté du chocobo, puis prenez le manuel Al Bhed 24 situé derrière. Retournez ensuite au niveau du point de sauvegarde et avancez sur la droite pour rejoindre votre chocobo. Montez-le, le mini-jeu commence (voir notre quête annexe pour plus de détails). Rien de bien difficile, il vous faut simplement rejoindre le plus rapidement possible le centre de la spirale que décrit le parcours. Inutile donc de perdre du temps à ouvrir les nombreux coffres sur votre chemin, avancez et descendez le long de chaque pente inclinée pour atteindre le centre de la spirale en premier et ainsi gagner un miroir terni. De retour vers votre chocobo allez sur la gauche, sauvegardez et avancez au nord, rentrez dans le temple. Petite discussion avec Belgemine et cette dernière vous propose de vous entraîner : vous allez devoir éliminer chacune de ses chimères. Commencez par affronter Valefore, utilisez donc Bahamut et son Overdrive pour remporter le combat. Vous obtenez ainsi quatre bonus, parlez encore à Belgemine et défiez cette fois-ci son Ifrit. Invoquez quant à vous Sihva et faites des attaques célestes ainsi que votre Overdrive dès que possible (n'oubliez pas de vous soigner si nécessaire, Shiva étant assez faible physiquement, en faisant "glacier" ou "glacier+" sur vous-même. Le combat achevé vous gagnez 30 maxipotion, parlez une troisième fois à Belgemine et affrontez Ixion. Invoquez donc Bahamut, lancez votre Overdrive puis envoyez deux sorts "brasier X" pour régler le compte à votre ennemi. Belgemine vous offre alors dix plumes de chocobo, retournez la voir et battez-vous contre Shiva. Utilisez une nouvelle fois Bahamut, effectuez des attaques "brasier X" puis votre Overdrive pour battre Shiva. Blegemine vous offre alors 60 mégapotions, causez avec elle une dernière fois pour affronter Bahamut. Invoquez Shiva et attaquez normalement pendant les trois premiers tours de son compte à rebours. Puis régénérez-vous avec "glacier+" le tour suivant et mettez-vous en garde pour lutter contre l'attaque méga atonium de Bahamut. Répétez ensuite la manipulation précédente et lancez votre Overdrive dès que possible pour en finir avec la chimère adverse, Belgemine vous remet alors une Tiare fleurie pour vous féliciter. Vous pouvez maintenant sortir du temple, sauvegardez et retournez sur la plaine félicité.  
ReMontez sur votre chocobo et allez au nord-ouest du petit morceau de terre où vous vous trouvez, examinez la plume jaune sur le sol pour sauter avec votre Chocobo et ainsi regagner le morceau de terre principal. Avancez maintenant au nord, en direction de la flèche rouge sur votre plan, pour poursuivre votre aventure. Descendez donc de votre chocobo et engagez-vous dans le petit passage dans les rochers au nord. Sauvegardez, avancez et traversez le pont en bois. Une vidéo se déclenche et un guado vous interpelle, maître Seymour désire vous voir. Vous refusez et une machine vous attaque. Pas de grande difficulté pour battre ce boss, bien qu'il soit assez résistant. Attaquez à l'épée avec Auron, utilisez "foudre X" avec Lulu pendant que Yuna soignera votre équipe (utilisez des mégapotions si nécessaire). Tidus pourra faire quelques interventions pour obtenir de l'expérience mais elles ne sont pas primordiales car ses dommages à l'épée sur le boss sont faibles. L'ennemi vaincu, soignez vos personnages et avancez sur la droite. Petite discussion avec Lulu, continuez tout de même sur la droite et descendez le long du chemin qui passe sous le pont en bois. Vous arrivez ainsi dans une nouvelle zone.  
Sauvegardez, avancez et approchez-vous de la caverne sur la gauche. Nouvelle discussion dans votre équipe et vous apprenez entre autre qu'un priant se trouve dans la caverne, rentrez donc la fouiller. Suivez le chemin en effectuant divers combats pour obtenir de l'expérience et vous arrivez à une première intersection. Prenez à droite, avancez et ouvrez le coffre pour obtenir un mégalixir. Revenez sur vos pas et continuez au nord, vous arrivez vite à une seconde intersection. Tournez tout d'abord à droite et avancez, vous trouvez un coffre renfermant une sphère clé niv. 2. Retournez maintenant au niveau de l'intrersection, et avancez le long du passage sur la gauche cette fois-ci. Vous arrivez à une quatrième intersection, prenez en haut et avancez pour trouver une sphère dans un coffre. Revenez sur vos pas et avancez maintenant sur la gauche. Cinquième intersection, ouvrez le coffre face à vous, prenez à gauche et ramassez le livre Al Bhed 25 sur le sol, puis allez sur la droite. Sauvegardez, puis avancez. Une vidéo se déclenche et vous allez devoir lutter contre le spectre d'un invokeur que protégeait Lulu, invokeur mort dans cette caverne. Vous allez livrer bataille contre la chimère de l'invokeur, attaquez à l'épée avec Auron, utilisez "délai+" avec Tidus et des attaques "brasier X" avec Lulu pour gagner sans aucun problème. Avancez ensuite sur le téléporteur sur le sol et déplacez-vous sur la gauche. Vous arrivez dans une nouvelle salle, ouvrez le coffre pour obtenir une griffe rétractile puis retournez dans la salle précédente via le téléporteur. Allez cette fois sur la droite en utilisant le même système pour vous déplacer et ouvrez les deux coffres dans la nouvelle pièce. Vous gagnez ainsi une sphère MP, et deux maxipotions. Retournez dans la zone précédente et allez pour finir en haut pour rejoindre la chambre du priant. Appelez-le, et demandez-lui de poursuivre votre apprentissage. Hélas ses services sont payants, donnez-lui les 300 000 gils qu'il demande pour obtenir une nouvelle chimère : Yojimbo. De retour dans la salle précédente allez sur le téléporteur et retournez à l'entrée de la caverne, puis sortez-en.  
Sauvegardez sur la droite, puis avancez au nord pour rejoindre l'endroit où vous avez rencontré dernièrement un guado. Suivez le chemin, traversez le pont en bois et avancez au nord.  

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Modifié en dernier lieu le 3.05.2004